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Roguelike y roguelite: cuál es la diferencia, con ejemplos

Las dos palabras vienen de un juego de 1980 llamado Rogue, pero no significan lo mismo. La clave está en lo que conservas al morir.

2 min de lectura

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Un laberinto de mazmorra de losas de piedra visto desde arriba con una figura luminosa en la entrada

Ilustración generada con IA

Pocas etiquetas de género provocan tantas discusiones como estas dos. Las tiendas y los análisis suelen usar roguelike y roguelite como si fueran lo mismo, pero describen cosas distintas. Esto es de dónde vienen las palabras y cómo distinguirlas.

De dónde viene la palabra

Roguelike significa, literalmente, como Rogue: un juego de mazmorras publicado en 1980 y escrito por Glenn Wichman y Michael Toy cuando eran estudiantes en la Universidad de California en Santa Cruz. El término se extendió hacia 1993 en los grupos de discusión de Usenet, donde los aficionados necesitaban un nombre para los juegos que seguían su fórmula.

Qué hace que un juego sea un roguelike

En 2008, en la International Roguelike Development Conference de Berlín, se elaboró una lista de rasgos conocida como la Interpretación de Berlín. Es una forma de medir cuánto se acerca un juego al modelo original, no un reglamento estricto. Sus factores principales son estos:

  • Mazmorras generadas al azar, distintas en cada intento.
  • Muerte permanente: si tu personaje muere, empiezas otra vez desde el principio.
  • Juego por turnos sobre una cuadrícula.
  • Todas las acciones disponibles en cualquier momento, sin modos separados.
  • Complejidad suficiente para que surjan situaciones y soluciones imprevistas.
  • Gestión de recursos, combate contra muchos monstruos y objetos que hay que descubrir e identificar.

NetHack, de 1987, es el ejemplo clásico de roguelike tradicional.

Qué hace que un juego sea un roguelite

Un roguelite toma algunas de esas ideas y deja fuera otras. Las partidas tienden a ser más cortas y a tener un final claro, la rejugabilidad es central y hay momentos fijos, como los combates contra jefes.

El rasgo que más se usa para marcar la frontera es la metaprogresión. En un roguelite, cumplir objetivos o reunir recursos desbloquea cosas que permanecen: nuevos personajes, objetos o enemigos que aparecen en las partidas siguientes. Sigues perdiendo la partida al morir, pero no todo lo que has ganado.

Ejemplos

  • Spelunky (2008) aplicó la fórmula a un juego de plataformas.
  • The Binding of Isaac (2011) lo hizo con un juego de disparos.
  • FTL: Faster Than Light (2012) la llevó a la estrategia con naves espaciales.
  • Slay the Spire (2017) la mezcló con la construcción de mazos.
  • Hades y Vampire Survivors son dos de los casos posteriores más conocidos.

Entonces, ¿qué palabra uso?

En el uso cotidiano, roguelike sirve para los dos. Si quieres ser preciso: un juego con turnos, cuadrícula y nada que pase de un intento a otro es un roguelike; un juego que toma las partidas aleatorias y la muerte permanente, pero te deja desbloquear progreso permanente, es un roguelite.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre un roguelike y un roguelite?

Un roguelike tradicional tiene niveles aleatorios, muerte permanente y juego por turnos sobre una cuadrícula, y nada pasa de un intento a otro. Un roguelite conserva solo algunos de esos rasgos y suele añadir desbloqueos permanentes entre partidas.

¿De dónde viene la palabra roguelike?

De Rogue, un juego de mazmorras publicado en 1980 y escrito por Glenn Wichman y Michael Toy.

¿Qué es la muerte permanente?

Una regla por la que la muerte de tu personaje termina el intento y empiezas otra vez desde el principio, en lugar de cargar una partida guardada.

Este artículo se ha redactado con asistencia de IA a partir de las fuentes enlazadas arriba.

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